2018 – rok pod znakiem rekordów w esporcie. I co dalej?

Newsroom BrandsIT
9 Min

Miniony rok to na rynku esportu dynamiczne zmiany i rozwój. Powstawa?y nowe stowarzyszenia i systemy ligowe, do gry – zw?aszcza jako sponsorzy czy partnerzy handlowi – wchodzili nowi gracze. Tak?e za spraw? licznych globalnych fuzji i przej?? europejski rynek esportu osi?gn?? rekordowy poziom. Autorzy raportu firmy doradczej Deloitte „Let’s Play! The European esports market” obliczyli, ?e od 2016 roku rocznie rynek esportu ro?nie ?rednio o 24 proc. Widownia rozgrywek esportowych uros?a w tym czasie o 19 milionów. Aby ten trend si? utrzyma? nowo utworzone ligi musz? odnie?? sukces, a ju? istniej?ce turnieje dotrze? do nowych odbiorców.

Deloitte przeprowadzi? ankiet? latem br. w?ród 6 400 osób w wieku od 14 do 75 lat. To mieszka?cy Austrii, Francji, Niemiec, W?och, Holandii, Hiszpanii, Szwecji, Szwajcarii, Wielkiej Brytanii i Irlandii oraz Polski. Badanie wykaza?o, ?e 52 proc. z nich zetkn??o si? ju? z „esportem”. Kolejne 28 proc. natomiast s?ysza?o to okre?lenie, ale nie wie dok?adnie, co ono oznacza. Tylko oko?o 20 proc. uczestników badania w ogóle nie zna terminu „esport”. Co istotne, oko?o 41 proc. uczestników badania ogl?da?o ju? rozgrywki online lub na ?ywo, a 13 proc. robi to regularnie.

Z niszy do g?ównego nurtu

Wzrost w 2018 roku do przychodów rz?du 240 milionów euro rocznie by? w szczególno?ci nap?dzany przez stale powi?kszaj?c? si? widowni?. Za ni? przysz?y coraz wy?sze przychody ze sponsoringu i reklamy. W minionym roku europejska widownia esportu liczy?a oko?o 86 mln osób. Jest to wzrost o 28 proc. w stosunku roku 2016 r.

Przewidujemy, ?e to tempo utrzyma si? przez nast?pne dwa lata. Prognozujemy, ?e w 2020 roku liczba fanów, którzy b?d? ogl?da? transmisj? z tego typu rozgrywek uro?nie do oko?o 105 milionów. Za nimi przyjd? kolejni sponsorzy i jeszcze wi?cej pieni?dzy, bo logo wy?wietlone podczas rozgrywek esportowych w Internecie czy telewizji to coraz pewniejszy sposób na dotarcie do m?odszych pokole?. – mówi Przemys?aw Zawadzki, Partner Associate, Lider Sports Business Group, Deloitte. 

Ekspert dodaje, ?e jeszcze bardziej kusz?ca dla sponsorów jest liczba oko?o 380 milionów fanów na ca?ym ?wiecie, która b?dzie przyci?ga? kolejnych reklamodawców. Wed?ug ostatnich bada? Deloitte do 2020 r. reklama i sponsoring b?d? stanowi? a? 60 proc. ca?kowitych przychodów esportu.

Szacujemy, ?e przychody z praw medialnych na europejskim rynku esportu liczone od 2016 roku wzrosn? o oko?o 500 proc. do 2020 roku. Coraz wi?ksza liczba wydarze? na ?ywo wp?ynie te? pozytywnie na wzrost przychodów m.in. z tytu?u sprzeda?y biletów. Bazuj?c na kluczowych ?ród?ach przychodów, czyli sponsoringu, reklamie i prawach medialnych, europejski rynek esportu ma potencja?, by w ci?gu najbli?szych pi?ciu lat osi?gn?? wolumen 670 milionów – mówi Pawe? Jakóbik, Ekspert Sports Business Group, Deloitte. 

Niezmiennie od lat najwi?kszym europejskim i jednym z najwi?kszych ?wiatowych rynków esportu s? Niemcy. Szacowana wielko?? rynku w tym kraju w 2018 r. wynosi?a 70 milionów euro, co stanowi 29 proc. ca?ego rynku europejskiego. Wed?ug szacunków Deloitte do 2023 r. rynek niemiecki mo?e osi?gn?? warto?? 180 milionów euro, czyli rok do roku b?dzie rós? o 21 procent.

Liczby p?yn?ce z rynku esportu musz? robi? wra?enie na wszystkich obserwatorach. Nie ulega w?tpliwo?ci, ?e zjawisko esportu dynamicznie zyskuje na popularno?ci, co jest determinowane m.in. przez trudno osi?galne grupy odbiorców, deklarowane zasi?gi czy swoj? innowacyjno??. Jednocze?nie zgodnie z wynikami badania uwa?am, ?e rynkowi jeszcze brakuje do fazy dojrza?o?ci i w kolejnych latach czeka go w dalszym ci?gu dynamiczny wzrost i post?puj?ca profesjonalizacja. Jednym z g?ównych wyzwa? uczestników rynku b?dzie transparentne i zrównowa?one zarz?dzanie oraz edukacja –mówi Grzegorz ?agowski, Mened?er ds. esportu, Lagardere Sports.

Przepis na sukces

W?ród respondentów badania 15% Polaków zadeklarowa?o ?e regularnie ogl?da rozgrywki w Internecie, co daje nam trzecie miejsce w Unii Europejskiej za W?ochami i Hiszpanami (po 23 proc.). Nieco gorzej wypadaj? Austria i Szwajcaria z odpowiednio 6 i 7 proc. publiczno?ci?. Na wzrost popularno?ci esportu nad Wis?? na pewno wp?yn??o m.in. otwarcie w pa?dzierniku 2018 roku przez Telewizj? Polsat kana?u Polsat Games z nowoczesnym zapleczem studyjnym, za spraw? którego kibice mog? obserwowa? ró?ne ligi i wydarzenia zarówno w telewizji, jak i w Internecie.

Po tym jak w 2018 roku ameryka?ska firma Riot Games og?osi?a wprowadzenie w Europie ligi franczyzowej z Mistrzostwami Europy (znanymi jako LEC) dla “League of Legends”, jednego z najpopularniejszych tytu?ów w esporcie na ?wiecie, dzi? w ramach tego modelu licencji konkuruje dziesi?? organizacji, w tym takie marki jak SKGaming i Fnatic. Za pierwsze pi?? lat ka?da organizacja p?aci do nawet 10 milionów euro za miejsce w zawodach. Wprowadzenie lig franczyzowych do Europy przynosi znacznie wi?cej korzy?ci, jednak model ten mo?e mie? trudno?ci ze zdobyciem wi?kszego poparcia, poniewa? sprzeciwia si? popularnemu europejskiemu modelowi “otwartej” ligi z jego tradycyjnym systemem awansów i spadków.

Za wzrostem liczby odbiorców i systemów franczyzowych pod??aj? firmy medialne i platformy internetowe, które zabezpieczaj? prawa do produkcji i transmisji rozgrywek. Zauwa?alna jest tendencja do odchodzenia od tradycyjnej telewizji w kierunku transmisji strumieniowej na ?ywo i ofert wideo na ??danie, nap?dzanych ch?ci? fanów do decydowania, kiedy i co chc? ogl?da?. W ankiecie Deloitte 40 proc. zapytanych odpowiedzia?o, ?e ogl?dali ju? esport na platformach strumieniowych, podczas gdy tylko 27 proc. ogl?da?o rozgrywki w telewizji, a jedynie 10 proc. widzia?o na ?ywo du?e imprezy esportowe – mówi Przemys?aw Zawadzki.

Sport (nie)tradycyjny

W rynek esportu coraz bardziej anga?uj? si? tradycyjne kluby i ligi sportowe, które staraj? si? pozycjonowa? w?asne dru?yny w tytu?ach takich jak Counter-Strike, FIFA, League of Legends czy Rocket League. Cz?sto to dobrze znane marki o ogromnej rzeszy kibiców, których zaanga?owanie w esport mog?oby przyspieszy? rozwój rynku europejskiego i ?wiatowego. Znane marki znacznie te? zwi?kszaj? ?wiadomo?? esportu, dzi?ki czemu ten mo?e zbli?a? si? do g?ównego nurtu.

W rozgrywki esportowe coraz bardziej anga?uj? si? jednak nie tylko kluby pi?karskie. Coraz przychylniej patrz? na rynek organizacje sportowe z takich dyscyplin jak koszykówka, football ameryka?ski czy baseball. Najnowsze badanie przeprowadzone w USA pokaza?o, ?e 52 proc. fanów esportu kibicowa?o równie? dru?ynom NFL, podczas gdy kolejne 39 proc. to fani NBA i Major League Baseball.

Niektóre kluby anga?uj? si? tylko w tytu?y koresponduj?ce z ich dyscyplin?, jak na przyk?ad pi?karska AS Roma i Manchester United. Ale s? kluby, które rywalizuj? te? w zupe?nie ró?nych grach. FC Schalke 04, klub z niemieckiej Bundesligi, ma np. dru?yn? League of Legends, a Paris Saint-Germain, jedna z francuskich pot?g, z sukcesami uczestniczy?a w turnieju mistrzostw ?wiata Dota 2 “The International 2018” – mówi Pawe? Jakóbik.

Tradycyjne ligi i zwi?zki sportowe wci?? zwi?kszaj? swoj? interakcj? z esportem. Na przyk?ad niemiecki zwi?zek pi?karski i FIFA wspó?pracuj? z EA Sports nad wprowadzeniem odpowiednio Wirtualnej Bundesligi w Niemczech i Interaktywnego Pucharu ?wiata FIFA. W Polsce najwi?kszym projektem ??cz?cym esport i sport tradycyjny jest turniej Ekstraklasa Games organizowany przez Ekstraklas? pi?karsk? przy wspó?pracy m.in. z wydawc? gry FIFA EA Sports. Wed?ug oficjalnych danych Ekstraklasa odnotowa?a ponad 17 tys. rejestracji do pierwszej edycji projektu, którego kontynuacj? i rozwój ju? zapowiedziano na nadchodz?ce miesi?ce. Jest to odzwierciedleniem rozwoju sytuacji w innych cz??ciach ?wiata, w których organizacje sportowe coraz ch?tniej wdra?aj? projekty esportowe.

Miniony rok by? rekordowy na rynku esportu pod jeszcze jednym wzgl?dem – dosz?o w sumie do 68 fuzji i przej??, a wolumen inwestycji wyniós? oko?o 3,9 miliarda euro. Dla porównania, w 2017 r. przeprowadzono tylko 34 transakcje, co oznacza, ?e liczba globalnych inwestycji w esport si? podwoi?a.

Udostępnij