6 trendów prowadz?cych do Metaverse

Izabela Myszkowska
6 Min

Wed?ug firmy Gartner, sze?? trendów nap?dza dzi? wykorzystanie technologii metaverse i b?dzie nadal nap?dza? w ci?gu najbli?szych trzech do pi?ciu lat.

Przemawiaj?c w tym tygodniu na Gartner IT Symposium/Xpo w Australii, Marty Resnick, wiceprezes analityk firmy Gartner, powiedzia?, ?e chocia? wdro?enie na szerok? skal? technologii metaverse jest oddalone o ponad 10 lat, istniej? praktyczne sposoby, w jakie organizacje mog? je teraz wykorzysta?, na przyk?ad podczas onboardingu pracowników, sprzeda?, szkolnictwo wy?sze, szkolenia medyczne i wojskowe oraz wci?gaj?ce do?wiadczenia zakupowe.

„Dzisiaj emergentne metawersy s? w powijakach. Jednak trendy technologiczne, ze sprawdzonymi przypadkami u?ycia i wynikami biznesowymi, to dopiero pocz?tek warto?ci, jak? innowacje technologiczne wnosz? do przedsi?biorstwa” – powiedzia? Resnick. „Zak?ady d?ugoterminowe s? prawdziwymi wyró?nikami, które mog? zak?óci? ca?? bran??, a metaverse jest jednym z tych zak?adów”.

Gartner definiuje metawersum jako „nast?pny poziom interakcji w wirtualnym i fizycznym ?wiecie”. Technologie Metaverse pozwalaj? ludziom powiela? lub wzmacnia? ich aktywno?? fizyczn?, przenosz?c lub rozszerzaj?c aktywno?? fizyczn? do ?wiata wirtualnego lub przekszta?caj?c ?wiat fizyczny.

Pomimo tego szumu, przyj?cie technologii Metaverse jest rodz?ce si? i fragmentaryczne. Gartner zaleca ostro?no?? przy inwestowaniu w konkretny metawers, poniewa? jest zbyt wcze?nie, aby okre?li?, które inwestycje b?d? op?acalne w d?u?szej perspektywie, a ryzyko etyczne, finansowe i reputacyjne zwi?zane z wczesnymi inwestycjami nie jest w pe?ni znane.

„Wykorzystaj ten czas na nauk?, eksploracj? i przygotowanie do metaverse z ograniczon? implementacj?” powiedzia? Resnick. „Przejrzyj te sze?? trendów pod k?tem mo?liwo?ci, które mog? przynie?? korzy?ci Twojej organizacji”.

1.     Gry

Bran?a gier, a w szczególno?ci gry wideo, od wielu lat jest innowatorem w zakresie do?wiadczenia i technologii. Metaverse b?dzie wykorzystywa? technologie gier, metodologie, narz?dzia programistyczne, a nawet teori? gier, aby tworzy? do?wiadczenia zarówno dla rozrywki, jak i symulacji szkoleniowych. Przedsi?biorstwa przyjm? „powa?ne gry” — technologie gier, do?wiadczenia i storytelling do szkolenia i symulacji okre?lonych zada? i funkcji w pracy.

Gartner przewiduje, ?e do 2025 r. rynek powa?nych gier wzro?nie o 25% ze wzgl?du na wp?yw technologii metaverse.

2.     Cyfrowi ludzie

Cyfrowi ludzie to interaktywne, oparte na sztucznej inteligencji reprezentacje, które maj? pewne cechy, osobowo??, wiedz? i sposób my?lenia cz?owieka, zazwyczaj przedstawiane jako cyfrowe bli?niaki, cyfrowe awatary, humanoidalne roboty lub konwersacyjne interfejsy u?ytkownika. Potrafi? interpretowa? mow?, gesty i obrazy oraz generowa? w?asn? mow?, ton i mow? cia?a.

Organizacje ju? planuj? wykorzystywa? cyfrowych ludzi do dzia?ania jako zidentyfikowani agenci cyfrowi w ?rodowiskach metaverse w celu obs?ugi klienta, wsparcia, sprzeda?y i innych interakcji z obecnymi i potencjalnymi klientami. Gartner przewiduje, ?e do 2027 roku wi?kszo?? CMO przedsi?biorstw B2C b?dzie dysponowa? bud?etem dedykowanym dla ludzi cyfrowych w ?rodowiskach metaverse.

3.     Wirtualne przestrzenie

Przestrze? wirtualna — lub wirtualny ?wiat — to ?rodowisko generowane komputerowo, w którym grupy ludzi mog? si? spotyka? za pomoc? osobistych awatarów lub hologramów. Wirtualne przestrzenie anga?uj? wiele zmys?ów i zapewniaj? uczestnikom mo?liwo?? zanurzenia si? i interakcji z przestrzeni?. Na przyk?ad mo?na je wykorzysta? do zwi?kszenia zasi?gu do klientów, którzy nie s? w stanie lub nie chc? do??czy? do spotka? osobistych, aby zapewni? nowe alternatywy dla podró?y lub umo?liwi? wspó?prac? mi?dzy pracownikami.

Gartner przewiduje, ?e do 2025 r. 10% pracowników b?dzie regularnie korzysta? z wirtualnych przestrzeni (w dzia?aniach takich jak sprzeda?, onboarding, zespo?y zdalne), w porównaniu z 1% w 2022 r.

4.     Wspólne do?wiadczenia

Wspólne do?wiadczenie ??czy grup? ludzi w wirtualnej przestrzeni. Metaverse przeniesie wspólne do?wiadczenia z wyciszonych aplikacji immersyjnych i zapewni wi?cej mo?liwo?ci spotykania si?, wspó?pracy, interakcji, uczestniczenia lub dzielenia si? do?wiadczeniami w ró?nych aplikacjach, wydarzeniach konsumenckich i us?ugach. W tym sensie metawers zdemokratyzuje immersyjne do?wiadczenia .

Wed?ug Gartnera, do 2028 r. 10% wydarze? publicznych (takich jak sport i sztuki widowiskowe) b?dzie oferowa? udzia? w metaverse, nap?dzaj?c szybk? rozbudow? komercyjnych wspólnych do?wiadcze? metaverse.

5.     Zasoby tokenizowane

Zasoby tokenizowane oferuj? nowe modele biznesowe dla twórców tre?ci. W ?rodowiskach Metaverse wi?kszo?? tokenizowanych aktywów b?dzie korzysta? z niewymiennych technologii tokenów (NFT). NFT wspieraj? na przyk?ad nowe modele ekonomiczne, w których twórcy tre?ci stale zatrzymuj? wi?kszo?? przychodów ze sprzeda?y swoich dzie?. Nowe funkcje i funkcjonalno?ci udost?pnione przez metaverse zainspiruj? nowe sposoby nie tylko konkurowania i zarabiania na wirtualnych produktach i us?ugach, ale tak?e nabywania dóbr fizycznych (w ?wiecie rzeczywistym).

Gartner przewiduje, ?e do 2027 r. 25% organizacji detalicznych dzia?aj?cych w bran?y e-commerce uko?czy co najmniej jeden dowód koncepcji dla tokenizowanych zasobów przy u?yciu technologii metaverse.

6.     Obliczenia przestrzenne

Przetwarzanie przestrzenne ??czy obiekty fizyczne i cyfrowe w celu cyfrowego wzbogacenia przestrzeni fizycznych. Umo?liwia to organizacjom lepsze wykorzystanie zasobów fizycznych i cyfrowych poprzez udost?pnianie powi?zanych, „niewidzialnych” informacji cyfrowych i tre?ci zakotwiczonych w ludziach, miejscach i rzeczach. Na przyk?ad zawarto?? cyfrowa mo?e wzbogaca? fizyczne obiekty lub ?rodowiska, takie jak cyfrowe kolorowanie pos?gów greckich i rzymskich lub dodatkowe informacje o produkcie lub obiekcie.

Gartner przewiduje, ?e do 2026 r. pojawi? si? druga i trzecia iteracja okularów do oblicze? przestrzennych, tworz?c bardziej wszechobecne metawersum po??czone ze ?wiatem fizycznym.

Udostępnij