W okresie od III kwarta?u 2020 r. do II kwarta?u 2021 r. Kaspersky wykry? i powstrzyma? ponad 5,8 miliona ataków z wykorzystaniem szkodliwego oraz niechcianego oprogramowania podszywaj?cego si? pod popularne gry. Wzrost liczby tego rodzaju ataków mo?e mie? zwi?zek z szybkim zwi?kszeniem si? aktywno?ci graczy podczas pandemii. Przytoczone dane pochodz? z najnowszego raportu firmy Kaspersky dotycz?cego cyberzagro?e? zwi?zanych z grami, w którym badacze ocenili zmiany w zakresie tego rodzaju zagro?e? w czasie pandemii.
Bezprecedensowy wzrost, jaki bran?a gier odnotowa?a na przestrzeni minionych 18 miesi?cy, wynika cz??ciowo z tego, ?e przebywaj?c w domu, u?ytkownicy byli zmuszeni szuka? alternatywnych form rozrywki. Chocia? w tym roku ?wiat sta? si? bezpieczniejszy, zapotrzebowanie na gry nie zmniejszy?o si?, a wr?cz przewiduje si?, ?e bran?a ta odnotuje dalszy wzrost, osi?gaj?c warto?? do 175,5 miliarda dolarów do ko?ca 2021 r. To sk?oni?o badaczy z firmy Kaspersky do przeprowadzenia analizy ró?nych zagro?e? zwi?zanych z grami, z którymi u?ytkownicy zetkn?li si? w czasie pandemii – od potencjalnych ataków na komputery i urz?dzenia mobilne po ataki phishingowe.
W celu zidentyfikowania trendów eksperci z firmy Kaspersky przeanalizowali ataki z u?yciem szkodliwego oraz niechcianego oprogramowania podszywaj?cego si? pod 24 najpopularniejsze gry dla komputerów oraz 10 najpopularniejszych gier mobilnych w 2021 r. Okaza?o si?, ?e liczba cyberzagro?e? zwi?zanych z grami na komputery gwa?townie wzros?a wraz z wprowadzeniem lockdownu w II kw. 2020 r. – wykryto ich 2,48 mln na ca?ym ?wiecie – o 66% wi?cej w porównaniu z I kw. 2020 r., gdy wykryto 1,48 mln takich ataków. Co ciekawe, liczba ataków i u?ytkowników, którzy stanowili ich cel, znacz?co spad?a w II kw. 2021 r. – do zaledwie 636 904.
Nieco inny trend zaobserwowano w odniesieniu do gier mobilnych – liczba u?ytkowników stanowi?cych cel ataków wzros?a o 185% na pocz?tku pandemii: z 1 138 w lutym 2020 r. do 3 253 w marcu 2020 r. Co wi?cej, liczba u?ytkowników chc?cych odpr??y? si? przed ekranem telefonu nie zmniejszy?a si? znacz?co po dwóch falach pandemii, o czym ?wiadczy zaledwie 10% ?redni spadek liczby u?ytkowników atakowanych w ci?gu miesi?ca w II kw. 2020 r. w porównaniu z II kw. 2021 r. To oznacza, ?e zagro?enia mobilne pozostawa?y atrakcyjn? form? ataków dla cyberprzest?pców, nawet gdy rz?dy na ca?ym ?wiecie znosi?y lockdowny.
Je?li chodzi o popularne gry, na pierwszym miejscu, zarówno w kategorii komputerów PC jak i urz?dze? mobilnych, uplasowa? si? Minecraft – to w?a?nie pod t? gr? podszywa?o si? najcz??ciej niechciane i szkodliwe oprogramowanie. Tak ogromna popularno?? Minecrafta mo?e wynika? z tego, ?e istniej? ró?ne wersje tej gry oraz niezliczona ilo?? tzw. modów – dodatkowych modyfikacji, które mog? by? zainstalowane w grze w celu jej urozmaicenia. Mody tworzone s? zwykle przez u?ytkowników i maj? nieoficjalny charakter, przez co stanowi? wygodn? przykrywk? dla szkodliwego oraz niechcianego oprogramowania. Od lipca 2020 r. do czerwca 2021 r. rozprzestrzeniono 36 336 plików podszywaj?cych si? pod gr? Minecraft. Dotkn??y one 184 887 u?ytkowników komputów PC i odpowiada?y za 3 010 891 prób infekcji, co stanowi niemal po?ow? wykrytych plików oraz ataków w badanym okresie.
Do grupy gier ch?tnie wykorzystywanych przez cyberprzest?pców do dystrybuowania szkodliwej zawarto?ci nale?a?y tak?e takie produkcje jak The Sims 4, PUBG, Fortnite czy Grand Theft Auto V.
Chocia? wi?kszo?? plików rozprzestrzenianych jako gry stanowi?y tzw. downloadery – programy zdolne do pobierania innego rodzaju oprogramowania na zainfekowane urz?dzenia – oraz narz?dzia reklamowe (adware), od czasu do czasu u?ytkownicy komputerów PC oraz urz?dze? mobilnych napotykali powa?niejsze zagro?enia, w tym trojany tworzone w celu kradzie?y danych finansowych i innych cennych informacji, a tak?e szkodliwe narz?dzia daj?ce atakuj?cym zdalny dost?p do zainfekowanych urz?dze?.
Zaobserwowali?my wyra?ny wp?yw pandemii na liczb? zagro?e? zwi?zanych z grami. Poniewa? wi?cej osób si?gn??o po ten rodzaj rozrywki, wi?cej u?ytkowników zetkn??o si? z zagro?eniami podszywaj?cymi si? pod gry. Jednym z popularnych sposobów rozprzestrzeniania zagro?e? s? strony phishingowe: pojawi?o si? mnóstwo takich zasobów – w wielu przypadkach trudnych do odró?nienia od autentycznych – wykorzystywanych do atakowania u?ytkowników ró?nych platform gier. Innym wektorem ataków s? strony z nieoficjalnym i nielegalnym oprogramowaniem. Nasze badanie wyra?nie pokazuje, ?e bran?a gier staje si? coraz bardziej lukratywna oraz atrakcyjna dla cyberprzest?pców – skomentowa? Anton Iwanow, badacz ds. cyberbezpiecze?stwa w firmie Kaspersky.