Citi szacuje, ?e jeszcze przed 2030 rokiem warto?? rynku metawersum mo?e osi?gn?? poziom 13 bilionów dolarów. Technologie immersyjne rozwijaj? si? w b?yskawicznym tempie, znajduj?c zastosowanie zarówno w rozwi?zaniach konsumenckich, jak i korporacyjnych i przekszta?caj? kluczowe ga??zie przemys?u, od architektury i projektowania wn?trz, przez produkcj? filmow?, a? po in?ynieri? i produkcj?. Wraz z nimi zmienia si? równie? rynek pracy i jego potrzeby.
Metawersum to w ogólnym rozumieniu kolejny etap rozwoju Internetu – jego trójwymiarowy nast?pca. W kontek?cie do?wiadczenia u?ytkownika najwi?ksz? ró?nic? mi?dzy Internetem, jaki znamy a jego wersj? 3D, jest poziom zaanga?owania zmys?ów, a tym samym obcowania z prezentowan? w sieci rzeczywisto?ci?. Dlatego praktycznym punktem odniesienia s? technologie immersyjne, ró?ni?ce si? zakresem i stopniem, w jaki anga?uj? nasze zmys?y i pozwalaj? odczu? sztuczny ?wiat tak, jak rzeczywisty.
Dost?p cz?owieka do tre?ci i wiedzy od wieków zamyka? si? w dwóch wymiarach – na stronach ksi??ek i gazet, ekranów telewizorów, komputerów i telefonów komórkowych. Ilo?? informacji cyfrowych, którymi dysponujemy oraz ?wiat rzeczywisty, w którym je wykorzystujemy, s? ze sob? zasadniczo sprzeczne. Dane, którymi si? teraz pos?ugujemy w naszych decyzjach i dzia?aniach, nadal ograniczaj? si? do dwuwymiarowych stron i wy?wietlaczy, mimo ?e rzeczywisto?? jest trójwymiarowa. Przepa?? mi?dzy ?wiatem fizycznym a cyfrowym uniemo?liwia nam pe?ne wykorzystanie wiedzy i danych w codziennym ?yciu i biznesie.
Metawersum ma to zmieni?. Poprzez zanurzenie nas bezpo?rednio w wirtualnym ?rodowisku, technologie immersyjne, takie jak rzeczywisto?? wirtualna, rozszerzona i mieszana, po raz pierwszy w dziejach ludzko?ci daj? szans? na zwi?kszenie naszych mo?liwo?ci percepcyjnych.
Dla biznesu jest to punkt zwrotny w planowaniu strategii, który z pewno?ci? zmieni sposób, w jaki uczymy si?, podejmujemy decyzje i anga?ujemy si? w ?rodowisko fizyczne. Ponadto, wp?ynie na to, jak firmy wchodz? w interakcje z klientami, kszta?c? pracowników, opracowuj? produkty, kontroluj? swoje ?a?cuchy warto?ci, a w ko?cu konkuruj? ze sob? na rynku.
Najwi?ksze wyzwanie przemys?owego metawersum
Technologie immersyjne tworz? miliony nowych miejsc pracy, jednak ich przysz?y potencja? jest zagro?ony z powodu globalnego niedoboru wykwalifikowanych talentów — ?wiatowe Forum Ekonomiczne przewiduje, ?e do 2030 r. ponad miliard pracowników b?dzie musia?o si? przekwalifikowa?. Z tego powodu firmy staj? przed wyzwaniem tworzenia skutecznych programów szkoleniowych, aby przekaza? swoim pracownikom nowe umiej?tno?ci.
Przepa?? mi?dzy umiej?tno?ciami i do?wiadczeniem zawodowym pracowników a codzienno?ci? biznesow? pozwalaj? wyeliminowa? rozwi?zania Aidar, które s?u?? do tworzenia i doskonalenia przez firmy w?asnych, immersyjnych metod szkoleniowych. Aidar identyfikuje mo?liwo?ci i potrzeby przedsi?biorstw oraz proponuje rozwi?zania pozwalaj?ce na uprzedzenie problemu deficytu pracowników i odp?ywaj?cego z firm know-how. Firma buduje w rzeczywisto?ci wirtualnej (VR) niezale?ne sprz?towo (hardware-agnostic) symulatory ?rodowiska pracy, pozwalaj?ce na sprawny i skuteczny onboarding specjalistów oraz szkolenia z nowych umiej?tno?ci organizowane bez dost?pu do rzeczywistych maszyn i materia?ów.
Wykorzystuj?c technologi? rozszerzonej rzeczywisto?ci (AR), firma pozwala tak?e na zdalne wparcie firm przez ekspertów znajduj?cych si? w dowolnym miejscu na ?wiecie, którzy z pomoc? laptopa lub smartfona ??cz? si? zdalnie z wybranym pracownikiem obecnym na miejscu i otrzymuje pe?en wgl?d w otoczenie zak?adu produkcyjnego. Pracownik za po?rednictwem okularów AR przesy?a osobie ze wsparcia technicznego obraz w czasie rzeczywistym, wi?c mog? wspólnie ogl?da? maszyn? i identyfikowa? problemy, uruchamia? dzia?ania naprawcze, a nawet interweniowa? przed wyst?pieniem awarii lub przestoju. W razie, gdy in?ynier ds. kontroli lub konserwacji zostanie powiadomiony, ?e silnik danej maszyny nie dzia?a, okulary AR mog? — bazuj?c na przygotowanych wcze?niej automatycznych scenariuszach serwisowych — pokierowa? go do w?a?ciwej cz??ci zamiennej w magazynie, pomóc w dotarciu do lokalizacji silnika w fabryce oraz dostarczy? wszelkie instrukcje naprawcze. Dodatkowo wszystko to zostaje zapisane w bazie wiedzy, aby s?u?y?o innym pracownikom w przysz?o?ci, a zgromadzony w ten sposób materia? mo?na edytowa?, uzupe?nia? i rozwija?. Pozwala to na nieograniczony wr?cz rozwój kompetencji zespo?ów i firmy.
Edukacja nastawiona na odbiór
Wed?ug badania przeprowadzonego przez firm? Accenture ponad 90 proc. kadry kierowniczej widzi potrzeb? poprawy skuteczno?ci technik treningu zawodowego. Tradycyjne metody szkoleniowe, takie jak wyk?ady prowadzone przez instruktorów lub materia?y wideo, okazuj? si? cz?sto nieskuteczne i nieadekwatne do oczekiwa? nowego pokolenia. Krzywa zapominania Ebbinghausa pokazuje, ?e w ci?gu jednej godziny ludzie zapominaj? ?rednio po?ow? informacji, które us?yszeli. Uczniowie zapominaj? 70 proc. informacji w ci?gu zaledwie 24 godzin, a w ci?gu miesi?ca umyka im prawie 90 proc. zdobytej wiedzy.
Dzieje si? tak, poniewa? tradycyjne metody edukacyjne s? nastawione na przekaz, a nie odbiór. Skupione s? na przekazaniu jak najwi?kszej ilo?ci wiedzy, a nie tym, jak przyswoi j? odbiorca i czy b?dzie umie? z niej skorzysta?. Tymczasem odpowiednio skonstruowane i przeprowadzone szkolenie, uwzgl?dniaj?ce potrzeby przedsi?biorstwa i kluczowe mierniki jego wydajno?ci – jak dowodzi McKinsey – generuje dla organizacji zyski nawet czterokrotnie wi?ksze od poniesionych kosztów.
Studia przypadku szkole? w ?rodowisku immersyjnym pokazuj?, ?e ?rodowisko wirtualne daje firmom ogromne mo?liwo?ci mierzenia i weryfikowania ich skuteczno?ci i dostosowania ich do bran?y oraz obszaru dzia?alno?ci. Niezale?nie od sektora i rodzaju podnoszonych umiej?tno?ci, wyniki nauki w VR s? bardzo wysokie, a wska?nik retencji wiedzy osi?ga poziom nawet 75 proc. Uczenie si? nowych zada? poprzez VR pozwala wypracowa? rzeczywist? pami?? mi??niow?, której nie uwzgl?dniaj? tradycyjne metody szkoleniowe. Pami?? mi??niowa to naturalny mechanizm, który odpowiada za adaptowanie naszego cia?a do wykonywania okre?lonych ruchów. Pozwala ona na automatyczne wykonywanie wyuczonych czynno?ci, ograniczaj?c przy tym udzia? mózgu. Dzi?ki niej cia?o pami?ta sekwencje ruchów, których nauczy?o si? nawet kilka lat wcze?niej. Technologie immersyjne umo?liwiaj? wi?c nauczenie naszego cia?a czynno?ci, które do tej pory mo?na by?o przyswoi? jedynie po rozpocz?ciu pracy na docelowym, rzeczywistym stanowisku czy maszynie.
Z punktu widzenia organizacji, stanowi to dodatkowy wska?nik KPI. Pomiar skuteczno?ci nie jest ju? ograniczony do teorii zdobytej z wyk?adów lub podr?czników, poniewa? VR pozwala na zmierzenie wiedzy na poziomie fizycznym i emocjonalnym, wskazanie, z czym pracownik mo?e mie? trudno?ci i dostosowanie treningu do jego potrzeb i mo?liwo?ci. To jedna z g?ównych przewag edukacji nastawionej na odbiorc?, która dost?pna jest na ??danie i zoptymalizowana pod k?tem indywidualnych predyspozycji. Potwierdzaj? to badania PwC: studenci przeszkoleni za pomoc? VR byli o 275 proc. bardziej pewni, ?e b?d? umieli wykorzysta? zdobyt? wiedz? w praktyce, co stanowi o 30-40-proc. lepszy wynik od tradycyjnej sali i e-learningu.
Szkolenia w AR, VR i MR maj? udowodnion? skuteczno?? w rozwi?zaniu rzeczywistych problemów biznesowych, jak równie? w zwi?kszaniu przewagi konkurencyjnej przedsi?biorstw. Ich wybór jest dokonywany na podstawie potrzeb przedsi?biorstwa i okre?lonych kryteriów, takich jak rodzaj przekazywanej wiedzy oraz warunki szkoleniowe — m.in. to, czy szkolenie mo?e by? przeprowadzone w konkretnym, fizycznym obiekcie np. zak?adzie produkcyjnym i czy istnieje mo?liwo?? zgromadzenia w nim uczestników, czy te? trening musi przybra? form? zdaln?.
Tam, gdzie mo?liwa jest fizyczna obecno?? i dost?pny jest obiekt, z którym zwi?zane jest szkolenie – fabryka czy ta?ma produkcyjna — sprawdza si? technologia rzeczywisto?ci rozszerzonej, która uzupe?nia otoczenie szkolonego pracownika o dodatkowe elementy cyfrowe, rozszerzaj?ce jego punkt widzenia – grafiki, przyciski oraz oznaczenia opisuj?ce ?rodowisko fizyczne. Jest to powszechnie stosowana metoda szkoleniowa podnosz?ca jako?? przekazywania wiedzy i poziom zrozumienia wielu kwestii przez szkolon? grup?. S? jednak sytuacje, gdy przedsi?biorstwo stoi przed wyzwaniem przeszkolenia pracowników przed powstaniem przestrzeni, w jakiej b?d? docelowo pracowa? lub jest zmuszone do ich wdra?ania w obowi?zki w innej lokalizacji, w modelu zdalnym. Wówczas z pomoc? przychodzi rzeczywisto?? wirtualna i symulacja przestrzeni, w której ludzie mog? ca?kowicie zanurzy? si? w sztucznie stworzonej rzeczywisto?ci i do?wiadczy? przysz?ych procesów produkcyjnych. Technologia ta wykorzystuje modelowanie i symulacj? komputerow? tak, by mózg u?ytkownika móg? obserwowa?, reagowa? i anga?owa? si? w wydarzenia w VR w taki sam sposób, jak w prawdziwym ?yciu.
Uczestnicy szkolenia zak?adaj? okulary VR, bior? do r?k kontrolery i w ten sposób uzyskuj? dost?p do programów szkoleniowych dostosowanych do swoich bie??cych potrzeb. Co wa?ne, w ten sposób mo?liwie jest szkolenie zarówno nowych pracowników, jak i doszkalanie do?wiadczonej kadry. Jednocze?nie szkolenie immersyjne zapewnia warunki uczenia si? w bezpiecznym i kontrolowanym ?rodowisku.
Rozwi?zania Aidar zwi?kszaj? mobilno?? wiedzy i podnosz? poziom umiej?tno?ci ca?ych zespo?ów. Pozwala to wype?ni? luk? mi?dzy ksi??kow? teori? a osobistym do?wiadczeniem pracowników i umo?liwi? ich synergi?, która wp?ywa na rozwój przedsi?biorstw.
Metaverse and Money: Decrypting the Future. Citi
Seeing is believing: How virtual reality and augmented reality are transforming business and the economy, PwC
https://pl.wikipedia.org/wiki/Krzywa_zapominania
https://www.mckinsey.com/business-functions/people-and-organizational-performance/our-insights/putting-a-value-on-training
Raport The MASIE Center, Immersive Realities for Learning and Performance