Metaverse i AI rzucaj? wyzwanie prawu ochrony w?asno?ci intelektualnej

Newsroom BrandsIT
5 Min

Rozwój metaverse i sztucznej inteligencji (AI) wp?ynie na zmian? regulacji dotycz?cych ochrony w?asno?ci intelektualnej, twierdz? eksperci podczas debaty zorganizowanej przez kancelari? DLA Piper z okazji ?wiatowego Dnia W?asno?ci Intelektualnej, który przypada dzi?. Ze wzgl?du na ryzyka prawne bran?a gamingowa ostro?nie korzysta ze wsparcia oprogramowania opartego na technologiach wykorzystuj?cych AI, a jednocze?nie producenci gier pokazuj?, jak mog? kszta?towa? si? relacje u?ytkownika i producentów na rynku cyfrowym w przysz?o?ci. 

W Unii Europejskiej trwaj? obecnie prace nad kilkudziesi?cioma projektami aktów prawnych dotycz?cych rynku cyfrowego. W obszarze prawa autorskiego ?cieraj? si? dwie fundamentalne koncepcje: europejska, która zwraca szczególn? uwag? na ochron? praw u?ytkownika i konsumenta, oraz ameryka?ska – silnie chroni?ca prawo w?asno?ci i ograniczaj?ca ilo?? regulacji jako czynnika hamuj?cego innowacyjno??. 

Wirtualna rzeczywisto?? i AI przynios?y problemy, które do tej pory nie istnia?y w modelu tradycyjnego prawa autorskiego. Przed prawnikami zajmuj?cymi si? nowoczesnymi technologiami staje jedno z najwi?kszych wyzwa? legislacyjnych – mówi Ewa Kurowska-Tober, partner oraz szefowa praktyki IPT w DLA Piper w Warszawie wspó?kieruj?ca Globalnym Zespo?em Ochrony Danych Osobowych, Prywatno?ci i Cyberbezpiecze?stwa. – Potrzebujemy prawa chroni?cego z jednej strony jednostk?, która jest s?absza w zderzeniu z technologi?, a z drugiej wspieraj?cego innowacyjny biznes, który na coraz wi?ksz? skal? korzysta z najnowocze?niejszych technologii. 

Eksperci zwi?zani z bran?? kreatywn? podkre?laj?, ?e nowe narz?dzia i systemy produkcji w ramach rzeczywisto?ci wirtualnej i rozszerzonej zmieniaj? proces powstawania dzie?a i w zwi?zku z tym b?d? wymusza? zmiany w podej?ciu do w?asno?ci intelektualnej (IP). 

– W my?leniu o tworzeniu tre?ci w metaverse i w ?wiatach wirtualnych jedna z kluczowych zmian polega na tym, ?e u?ytkownicy staj? si? wspó?twórcami, co wymaga nowych zasad zarz?dzania IP – mówi Ana Brzezi?ska, kuratorka sekcji immersyjnej Tribeca Festival.

Technologie rozszerzonej rzeczywisto?ci buduj? i przygotowuj? do masowego udost?pnienia u?ytkownikowi najwi?ksze firmy technologiczne jak np. Meta. W zdecydowanej wi?kszo?ci platform, wed?ug obecnych zasad, od u?ytkownika wymagane jest przeniesienie praw autorskich na platform?.

Z innym podej?ciem do u?ytkownika ma natomiast do czynienia bran?a gamingowa. Eksperci zauwa?aj?, ?e kreatywno?? u?ytkowników jest w okre?lonych ramach przyjmowana. Producenci gier nie tylko j? akceptuj?, ale te? u?atwiaj? tworzenie modyfikacji swoich dzie? udost?pniaj?c u?ytkownikom w?a?ciwe narz?dzia. Korzy?? wi??e si? z przed?u?eniem ?ycia produktu i dodatkow? form? promocji kreowan? oddolnie przez samych u?ytkowników.

Wyznajemy zasad?, ?e twórczo?? w?asna u?ytkowników jest na tyle cenna, ?e warto j? wspiera? – mówi Kinga Pali?ska, senior legal counsel w CD Projekt RED, który jest najwi?kszym producentem gier w Polsce. – Dotyczy to zarówno modów, czyli modyfikacji w?a?ciwej gry wprowadzaj?cych nowe tre?ci, jak i wszelkiego rodzaju grafik, ilustracji, utworów muzycznych. Dopóki nie s? one wykorzystywane komercyjnie, nie tylko nie mamy z nimi problemu, ale ch?tnie sami si? nimi dzielimy, np. na naszych mediach spo?eczno?ciowych, oczywi?cie oznaczaj?c odpowiednio twórców. 

Oprócz relacji z u?ytkownikiem bran?a gamingowa testuje równie? od lat technologie oparte na sztucznej inteligencji. Ze wzgl?du na niepewno?? co do ochrony praw w?asno?ci intelektualnej zachowuje jednak ostro?no??. Eksperci zwracaj? uwag? przede wszystkim na dwa problemy: ?ród?a, na których trenowany by? model AI, oraz prawo do dzie?a wytworzonego z u?yciem oprogramowania opartego na sztucznej inteligencji. Cz??? producentów wykorzystywa?a do trenowania algorytmów dzie?a, do których nie mia?a praw, co wywo?a?o protesty i jest obecnie przedmiotem dyskusji. 

Padaj? propozycje, by ?wiadoma zgoda na takie wykorzystanie by?a niezb?dna lub by twórca mia? prawo do tak zwanego opt-out, czyli zastrze?enia, ?e jego dzie?o nie mo?e by? wykorzystane do tworzenia produktów opartych na sztucznej inteligencji – mówi Ewa Kurowska-Tober. – Niektórzy producenci oprogramowania, rozumiej?c ograniczenia prawne, a w konsekwencji biznesowe, z w?asnej inicjatywy u?ywaj? wy??cznie zasobów, do których zakupili prawo. Nie wszystkie firmy gwarantuj? jednak tego rodzaju transparentno??.

Wykorzystanie oprogramowania opartego na AI do wygenerowania kodu czy grafiki mo?e pozwoli? na istotne skrócenie czasu produkcji i zmniejszy? koszty wytworzenia gier. Programi?ci z entuzjazmem przyjmuj? wi?c nowe rozwi?zania, prawnicy podchodz? jednak do nich ostro?nie. Wed?ug obecnego porz?dku prawnego ochrony nie przyznaje si? ochrony prawnoautorskiej czy patentowej utworom czy wynalazczo?ci, je?li tworzy je maszyna, a nie cz?owiek. Takie podej?cie mo?e si? jednak zmieni?, co postawi?oby pod znakiem zapytania dzie?a powsta?e z wykorzystaniem oprogramowania opartego na AI. Wi?kszo?? obecnych na rynku rozwi?za? AI nie daj? wi?c gwarancji, ?e stworzone z ich pomoc? dzie?a b?d? bezpieczne z punktu widzenia praw w?asno?ci intelektualnej czy przemys?owej, a co za tym idzie op?acalne.

Udostępnij