Od VR do AI – jak gry i nowe technologie kszta?tuj? rynek pracy

Newsroom BrandsIT
7 Min
?ród?o: Pexels/Sound On

Grywalizacja w procesie upskillingu, gamifikacja rynku pracy, wykorzystanie najbardziej zaawansowanych technologii oraz grafik w codzienno?ci, a nawet procesy rekrutacyjne wykorzystuj?ce VR – to tylko niektóre z aktualnych trendów bran?y gier wp?ywaj?cych na rynek pracy, zaprezentowane w najnowszym raporcie ManpowerGroup „Gaming World of Work”. Jak pokazuje publikacja, wraz z rozwojem prze?omowych technologii zwi?kszy si? tak?e zapotrzebowanie na osoby specjalizuj?ce si? w pracy z nimi.
Najnowszy raport ManpowerGroup „Gaming World of Work” analizuje pi?? globalnych trendów bran?y gamingu oraz nowych technologii. Pokazuje równie? jak przek?adaj? si? one na rynek pracy. Okazuje si? bowiem, ?e niezwykle zaawansowane technologie to tylko u?amek zmian, jakie niesie ze sob? ?wiat gier dla rynku pracy.

Sztuczna inteligencja w codziennej pracy? Tak, to mo?liwe

Rozwój zaawansowanych grafik, technologii, sztucznej inteligencji i nieustanne d??enie do wywo?ania coraz lepszych efektów czy emocji u?ytkowników sprawi?y, ?e organizacje rozpocz??y jeszcze intensywniejsze poszukiwania w zakresie innowacji. Poniewa? technologie te sta?y si? powszechniej stosowane we wszystkich ga??ziach przemys?u, pracodawcy s? gotowi pod??a? za trendami na rynku pracy, tworz?c nowe mo?liwo?ci. Wi?kszo?? nich (70%) uwa?a, ?e technologia immersyjna, w tym sztuczna inteligencja, b?d? mia?y pozytywny wp?yw na programy upskilling oraz reskilling pracowników w ci?gu najbli?szych dwóch lat.

– Aktualnie programy upskillingowe i reskillingowe to w du?ej mierze szkolenia zdalne, sk?adaj?ce si? z kompleksowego programu szkoleniowego w postaci modu?ów szkole? realizowanych w dogodnym dla uczestnika czasie. Technologie immersyjne pozwalaj? na g??bsze do?wiadczenie rzeczywisto?ci cyfrowej, a tym samym skupienie si? na przedstawionym temacie – mówi Sylwia Panek-Strza?a, ekspertka rynku pracy IT, manager w Experis. – AI w tym kontek?cie pojawia si? jako dodatkowy wirtualny mentor, pozwalaj?cy na wskazanie kierunku dalszego rozwoju, jak równie? dopasowuj?ce program szkoleniowy do danej osoby poprzez analiz? stylu nauki. Ca?o?? sk?ada si? wi?c na do?wiadczenie uczestnika pozwalaj?ce mu na osi?gni?cie lepszych, bardziej dopasowanych do jego umiej?tno?ci rezultatów. Zbudowanie „klasy” w Metaverse z u?yciem technologii rozszerzonej rzeczywisto?ci zapewnia pe?niejsze do?wiadczenie samego szkolenia i identyfikowanie si? z programem szkoleniowym – dodaje ekspertka.

Rynek pracy otwarty na Metaverse

Zapotrzebowanie na coraz bardziej niezwyk?e do?wiadczenia p?yn?ce z gier spowodowa?o rosn?ce zainteresowanie technologiami Metaverse, rzeczywisto?ci wirtualnej (VR) i rzeczywisto?ci rozszerzonej (AR). Innowacje te nie tylko zmieniaj? sposób tworzenia oraz u?ytkowania danej gry, ale tak?e znajduj? zastosowanie w ró?nych bran?ach, takich jak edukacja, opieka zdrowotna czy szkolenia korporacyjne. W miar? jak bran?e wykorzystuj? VR i AR do symulacji szkoleniowych, zdalnej wspó?pracy oraz ulepszonej wizualizacji, ro?nie zapotrzebowanie na specjalistów wykwalifikowanych w tych technologiach.

Rekrutacja w stylu AI

Wed?ug danych Bain & Company, do 2030 roku warto?? Metaverse mo?e osi?gn?? nawet 900 miliardów dolarów, a 65% dzia?a? b?dzie skupia? si? w?a?nie na do?wiadczeniach wirtualnych. W najbli?szej przysz?o?ci dominowa? b?d? gry, wci?gaj?cy wirtualny fitness oraz szeroko poj?ta rozrywka. Oczekuje si? jednak, ?e w ?lad za nimi pójd? przedsi?biorstwa wykorzystuj?ce AR do wspó?pracy, poprawy produktywno?ci, marketingu cyfrowego, szkolenia pracowników, edukacji i opieki zdrowotnej. 46% pracowników twierdzi, ?e czu?aby si? komfortowo, bior?c udzia? w wirtualnym szkoleniu lub coachingu, a 51% kandydatów uwa?a, ?e czu?aby si? komfortowo bior?c udzia? w rozmowie kwalifikacyjnej realizowanej przez VR.

Jak podkre?la ekspertka Experis, nowe technologie to równie? przysz?o?? rekrutacji, gdy? ju? w 2025 roku 27% osób pracuj?cych b?d? stanowi? przedstawiciele Gen Z, którym technologia towarzyszy?a od zawsze. – Wyzwaniem zwi?zanym z wykorzystaniem VR jest kwestia samego sprz?tu, który nie pozwala na zbyt d?ugie przebywanie w ?wiecie wirtualnym, a tak?e jego dost?pno??. Nie jest on bowiem tak powszechny jak np. smartfony. Wraz z rozwojem nowych rozwi?za? VR, zwi?kszeniem jego dost?pno?ci, zapewne i obecno??  w codziennym ?yciu firm b?dzie ros?a. Docelowo Metaverse w biznesie ma s?u?y? do prowadzenia wirtualnych spotka?, bardziej anga?uj?cych uczestników, bowiem zbli?onych do prawdziwego ?ycia. Tym samym te? zapewne b?dzie jedno z opcji rekrutacji do firmy, jak równie? onboardingu w przypadku pracy zdalnej, pozwalaj?c kandydatom na lepsze wczucie si? w proces rekrutacyjny, a finalnie identyfikacj? z firm? – dodaje Sylwia Panek-Strza?a.

E-sport i gaming cenne u kandydatów podczas rekrutacji

Nale?y powiedzie? sobie jasno, ?e gry oraz e-sport to ju? codzienno?? wspó?czesnego ?wiata. Kiedy? kojarzone z dzieci?c? rozrywk?, dzi? stanowi? rynek poch?aniaj?cy niemal ka?dego m?odego doros?ego. Dwie trzecie (66%) doros?ych amerykanów uwa?a, ?e umiej?tno?ci zdobyte podczas u?ytkowania gier i e-sportu przydaj? im si? w pracy teraz lub w przysz?o?ci. 8 na 10 przedstawicieli pokolenia Z i pokolenia Millenialsów wskazuje na to, ?e umiej?tno?ci w obszarze e-sportu s? niezwykle cenne. Co na to rekruterzy oraz organizacje? Ponad po?owa pracodawców (56%) uwa?a, rozwa?y?aby w procesie rekrutacji umiej?tno?ci kandydata w obszarze gier. Jeszcze wi?ksza grupa badanych (65%) wskazuje na to, ?e planuje w przysz?o?ci bra? pod uwag? tego typu zdolno?ci i do?wiadczenie w podczas poszukiwa? talentów.

– Jest wiele ró?nego rodzaju gier komputerowych rozwijaj?cych szeroki wachlarz kompetencji, jak kreatywno??, refleks, odporno?? na stres, kompetencje przywódcze czy wspó?prac? grupow?. Ju? teraz przeprowadzane s? assesmenty oparte o kompetencje w grach komputerowych, specjalne aplikacje analizuj? kompetencje przywódcze, wspó?prac? w zespole, skupienie na celu czy kwestie podejmowania ryzyka. Badanie w którym osoba skupiona jest na grze, a nie potencjalnym zadaniu, pozwala na bardziej naturalne zachowanie, a tym samym weryfikacj? cech potrzebnych w danym zawodzie. Gamifikacja mo?e by? doskona?ym uzupe?nieniem procesu poszukiwania talentów, pozwalaj?c na ocen? bardziej naturalnych zachowa? aplikuj?cych – podsumowuje ekspertka rynku pracy IT.

Gamifikacja rynku pracy

Grywalizacja sta?a si? w ostatnich latach powszechna i szeroko wykorzystywana w ró?nych obszarach, a sprawne wykorzystanie mechaniki gry i projektowania do?wiadcze? do cyfrowego anga?owania oraz motywowania talentów do osi?gni?cia danych celów stanowi cenn? umiej?tno??. Patrz?c na to z tej perspektywy, grywalizacja stwarza w ca?ym ?wiecie pracy mo?liwo?ci zwi?kszenia zaanga?owania i poprawy wyników biznesowych, co ju? si? dzieje. Wed?ug danych Gartnera, 89% pracowników uwa?a, ?e grywalizacja zwi?ksza ich produktywno??, a 88% wskazuje na wzrost poczucia szcz??cia w pracy. Talent LMS podaje, ?e osoby bior?ce udzia? w szkoleniu opartym na grywalizacji twierdz?, ?e czuj? si? zmotywowane oraz produktywne (83%), podczas gdy ci, którzy wzi?li udzia? w szkoleniu niezintegrowanym z grami (61%), odczuwaj? znudzenie i nieproduktywno??

Udostępnij