Polacy kupuj? gry wideo za 3 mld z?

Klaudia Ciesielska
5 Min
gry wideo, gaming

Bran?a gier wideo jest jedn? z najbardziej dynamicznych ga??zi polskiego przemys?u. W 2020 r. suma wydatków poniesionych na gry wideo w Polsce osi?gn??a poziom 3,2 mld z?, rosn?c w skali roku o 7%. W 2020 r. kryzys COVID-19 dwutorowo wp?yn?? na warto?? polskiego rynku gier. Na plus z pewno?ci? zadzia?a?a spo?eczna izolacja i wi?ksza ilo?? czasu po?wi?cana na granie w gry. Na najwi?kszym znaczeniu zyska?y gry mobilne – g?ównie zwi?kszone wydatki zwi?zane z dodatkami w grach.

Warto?? wydatków ponoszonych na gry wideo w Polsce (mld z?) i dynamika zmian (%), 2019-2021

  2019s 2020s
Warto?? 2,99 3,21 3,41
Dynamika 5,6% 7,2% 6,2%

Wyja?nienie: wydatki na gry mobilne, spo?eczno?ciowe, przegl?darkowe, na PC i konsole oraz dodatki do tego typu gier. Dane szacunkowe.
s – szacunek, p – prognoza
?ród?o: PMR, 2021

W najwi?kszym stopniu koniunktur? polskiego rynku gier wideo buduj? przychody ze sprzeda?y gier mobilnych, spo?eczno?ciowych i przegl?darkowych. Zwi?zane jest to m.in. z rosn?c? penetracj? urz?dze? mobilnych i powszechnym dost?pem do internetu mobilnego (ka?dy mo?e by? potencjalnym graczem) oraz jednocze?nie zyskuj?cymi na popularno?ci grami free-to-play. Segment ten ro?nie najdynamiczniej.

Najmniejszy udzia? w sumarycznym wyniku rynku w roku 2020 mia?y gry konsolowe. Pomimo, i? segment ten sukcesywnie si? rozwija pod wzgl?dem liczby graczy czy liczby sprzedawanych gier, to nadal jest mniej warty ni? segment gier na PC (ceny nowych gier na PC, g?ównie produkcji AAA, zanotowa?y w ostatnich latach dynamiczny wzrost; poza tym gier na PC nie mo?na z regu?y odsprzeda?) czy gier mobilnych (sukces segmentu mobilnego opiera si? na systemie mikrotransakcji). Z drugiej strony ro?nie znaczenie gier konsolowych i wydatki na nie polskich graczy. ?rednioroczna stopa wzrostu wydatków na gry konsolowe jest wy?sza ni? w przypadku gier pecetowych.

Ad imageAd image

Optymistyczne prognozy rozwoju rynku

Prognozy PMR zak?adaj?, ?e wzrostowy trend w wydatkach na gry wideo w Polsce utrzyma si? tak?e w latach kolejnych. Prognozowany CAGR w latach 2021-2026 wyniesie 5,9%. Warto?? rynku gier mobilnych, spo?eczno?ciowych i przegl?darkowych dalej b?dzie si? umacnia?, notuj?c najwy?sz? ?rednioroczn? stop? wzrostu na rynku i w d?ugiej perspektywie d???c do po?owy udzia?ów w ca?ym torcie rynkowym. Dynamice zyskuj?cego segmentu gier mobilnych b?dzie sprzyja? szeroka oferta i zasi?g tego typu gier, a tak?e dalszy rozwój dystrybucji gier mobilnych w modelu F2P. W prognozowanym okresie PMR przewiduje stabiln? dynamik? wzrostu wydatków Polaków na gry przeznaczone na konsole i PC, przy czym CAGR wzrostu dla konsol b?dzie blisko dwukrotnie wy?szy. W kolejnych latach polski rynek nadal b?dzie bardziej pecetowy ni? konsolowy, cho? baza konsol w?ród polskich graczy b?dzie sukcesywnie si? powi?ksza?.

Czy model subskrypcyjny i cloud gaming maj? znaczenie?

Zainteresowanie polskich graczy subskrypcj? gier wideo na ten moment jest stosunkowo ma?e – szacunki PMR wskazuj? na milion takich graczy w 2020 r. – cho? znajduje si? w trendzie wzrostowym. Sprzyja temu coraz wi?ksza oferta platform oferuj?cych dost?p do gier w ramach abonamentu, a tak?e ogólny zwrot biznesu w kierunku subskrypcji oraz ?wiadczeniu us?ug cyfrowych.  Polscy gracze nadal zdecydowanie  wol? kupowa? cyfrowe  i fizyczne wersje gier wideo. Powodem jest w dalszym ci?gu znaczny odsetek graczy „ortodoksyjnych”, dla których wersje cyfrowe gier nie s? atrakcyjne. Poza tym model subskrypcyjny cz?sto nie obejmuje premier gier typu AAA. Subskrypcja pozbawia równie? mo?liwo?ci odsprzeda?y gier na rynku wtórnym.

Podobnie zjawisko cloud gamingu nie ma na ten moment wi?kszego znaczenia dla polskich graczy. Wed?ug bada? przeprowadzonych przez PMR w lutym 2021 r., zaledwie 2% polskich graczy korzysta z platform cloud gamingowych. Kolejne 12% wyra?a natomiast zainteresowanie platformami cloud gamingowymi w przysz?o?ci.

Odsetek graczy subskrybuj?cych platformy z grami w?ród Polaków kupuj?cych gry wideo, luty 2021

Tak 15%
Nie 85%

W kolejnych sze?ciu latach PMR nie oczekuje znacz?cego wzrostu graczy korzystaj?cych z subskrypcji gier czy cloud gamingu na polskim rynku. Podobnie w przypadku generowanych z tego tytu?u przychodów. PMR jest zdania, ?e dynamiczny rozwój obu trendów jest jednak perspektyw? bardziej kilkunastu ni? kolejnych kilku lat. W prognozowanym okresie nadal istotn? barier? w korzystaniu z powy?szych rozwi?za? b?d? dotychczasowe przyzwyczajenia graczy zwi?zane z zakupem pojedynczych tytu?ów gier.

Udostępnij