Rynek gier w chmurze – niskie koszty, szybkie wzrosty

Klaudia Ciesielska
3 Min

Wed?ug danych z raportu “Cloud Gaming Market by Platform, Type i Geography – Forecast and Analysis 2022-2026” przygotowanego przez Technavio dotycz?cego rynku gier w chmurze, wielko?? rynku gier w chmurze ma wzrosn?? o 5,73 miliarda USD w latach 2021-2026, jednak ?rednioroczne tempo wzrostu prawdopodobnie zmniejszy si? do 31,13%. 46% wzrostu rynku b?dzie pochodzi? z Ameryki Pó?nocnej w okresie prognozy. Stany Zjednoczone to kluczowy rynek gier w chmurze w Ameryce Pó?nocnej. Wzrost rynku w tym regionie b?dzie szybszy ni? wzrost rynku w innych regionach.

Oszcz?dno?ci i szybki onboarding to jeden z kluczowych czynników wspieraj?cych rozwój rynku gier w chmurze. Gry w chmurze nie wymagaj? fizycznych kopii gier, co jest g?ównym czynnikiem nap?dzaj?cym rozwój tego rynku. Chmura stale aktualizuje i zapewnia kopie zapasowe gier przechowywanych na platformie chmury. To znacznie zmniejsza ca?kowity koszt grania. Eliminuje równie? potrzeb? regularnych aktualizacji sprz?tu w celu grania w najnowsze gry. Pozwala tak?e u?ytkownikom gra? w te same gry na ró?nych platformach, w tym na komputerach PC, laptopach, tabletach i smartfonach.
Dlatego przej?cie na gaming w chmurze zmniejsza koszty gier. Us?ugi gier w chmurze maj? krótszy czas oczekiwania podczas ?adowania lub aktualizacji ni? tradycyjne gry. Dlatego wdro?enie jest szybkie. Wszystkie te czynniki b?d? nap?dza? wzrost rynku gier w chmurze w okresie prognozy.

Jednym z czynników hamuj?cych rozwój rynku gier w chmurze jest zapotrzebowanie na infrastruktur?. Przyj?cie gier w chmurze w gospodarkach wschodz?cych by?oby wyzwaniem ze wzgl?du na brak szybkich i niezawodnych po??cze? internetowych. Dostawcy us?ug internetowych uwa?aj?, ?e ekspansja na obszary wiejskie nie jest op?acalna finansowo. Na przyk?ad na instalacj? szerokopasmow? negatywnie wp?ywaj? koszty i niska liczba u?ytkowników na kilometr kwadratowy. Przy infrastrukturze takiej jak 5G, w du?ej mierze niedost?pnej dla mieszka?ców obszarów wiejskich, trudno jest wdro?y? us?ugi gier w chmurze.

Ponadto szacuje si?, ?e niedostateczna penetracja sieci 5G stanowi istotn? przeszkod? we wzro?cie rynku. Nie wszystkie narody maj? wymagane zasoby, aby spe?ni? wymagania dotycz?ce przepustowo?ci nowych technologii, takich jak 5G, a aby w pe?ni zrealizowa? to samo, konieczne b?d? ogromne ulepszenia infrastruktury. Ponadto, szacuje si?, ?e kupuj?cy, tj. gracze, ponios? znaczne wydatki kapita?owe podczas zakupu takiej infrastruktury gier w chmurze. Czynniki te s? kluczowym wyzwaniem dla rynku w okresie prognozy.

Rynek gier w chmurze jest rozdrobniony, a dostawcy wdra?aj?  strategie organicznego i nieorganicznego wzrostu,  aby konkurowa? na rynku. Niektóre firmy dzia?aj?ce na tym rynku to Alphabet Inc., Apple Inc., Blade SAS, International Business Machines Corp., LiquidSky Software Inc., Microsoft Corp., NVIDIA Corp., Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corp., i Ubitus KK itp.

Alphabet Inc. – Firma oferuje wspania?e wra?enia dla graczy i wspiera twórców gier, minimalizuj?c z?o?ono?? infrastruktury i przyspieszaj?c analiz? danych dzi?ki Google Cloud dla gier.

Udostępnij
Redaktor Brandsit