Unowocze?nienie polskiej szko?y i w??czenie nowych technologii w proces nauczania – taki jest cel projektu „Gry w edukacji”, zainicjowanego przez MEiN, w ramach którego do pobrania s? ju? dost?pne dwa tytu?y: „This War of Mine” oraz „Gra szyfrów”. Resort zaapelowa? te? do polskiej bran?y gamedev, ?eby zg?asza?a kolejne proponowane lektury w formie gier.
– To narz?dzia mocno wspieraj?ce kreatywno?? i wyobra?ni? m?odego pokolenia – podkre?la Justyna Or?owska, pe?nomocnik ministra edukacji i nauki ds. transformacji cyfrowej.
– „This War of Mine” oraz „Gra szyfrów” b?d? pierwszymi grami wpisanymi do podstawy programowej. Takie narz?dzia mog? wspiera? edukacj? m?odego pokolenia i w atrakcyjny sposób umo?liwi? mu pozyskiwanie wiedzy, nowych umiej?tno?ci – mówi Justyna Or?owska.
„This War of Mine” to wyró?niona wieloma mi?dzynarodowymi nagrodami produkcja 11 bit studios, która konfrontuje gracza z ponurymi realiami wojny. Jego zadaniem jest kierowanie grup? ocala?ych cywili, którzy usi?uj? przetrwa? w zniszczonym mie?cie ogarni?tym przez konflikt. „Gra szyfrów” to z kolei gamingowy projekt Instytutu Pami?ci Narodowej, który opisuje przebieg wojny polsko-bolszewickiej z 1920 roku i wp?yw polskiej kryptologii na jej zwyci?ski fina?.
Oba tytu?y jeszcze w tym roku maj? zosta? wpisane do podstawy programowej jako tre?ci rekomendowane w szko?ach ponadpodstawowych – zapowiedzia? minister edukacji i nauki Przemys?aw Czarnek w ko?cówce czerwca. Jednak ju? w tej chwili obie gry – wraz ze scenariuszami lekcji i materia?ami dydaktycznymi – s? dost?pne do pobrania na stronie inicjatywy „Gry w edukacji”, której celem jest unowocze?nienie polskiej szko?y i w??czanie nowych technologii w edukacj?.
– Gry to narz?dzia mocno wspieraj?ce kreatywno?? i wyobra?ni? m?odego pokolenia – podkre?la pe?nomocnik ministra edukacji i nauki ds. transformacji cyfrowej.
MEiN zaapelowa? ju? do polskiej bran?y gamedev, ?eby zg?asza?a kolejne proponowane lektury w formie gier. Twórcy, którzy chc? nieodp?atnie udost?pni? dla celów edukacyjnych stworzone przez siebie gry, mog? to zrobi? za po?rednictwem specjalnego formularza na stronie inicjatywy „Gry w edukacji”.
– W Polsce mamy wiele studiów, które produkuj? gry wideo i tutaj mo?emy pochwali? si? liczb? porównywaln? chocia?by do wielko?ci tej bran?y w Niemczech. Jeste?my uznawani za jednego ze ?wiatowych liderów, nasze gry wnosz? ogromn? warto?? kulturaln?. „Wied?min” czy „This War of Mine” to s? ?wiatowe bestsellery, które promuj? nasz? kultur? i nasz kraj na ca?ym ?wiecie – mówi Justyna Or?owska.
Wed?ug danych przytaczanych przez MEiN warto?? polskiego rynku gier ju? w 2020 roku by?a szacowana na blisko 2,5 mld z?. Produkcje polskich developerów zyskuj? coraz wi?ksze uznanie mi?dzynarodowej spo?eczno?ci graczy i recenzentów. Ju? w tej chwili s? równie? jednym z g?ównych polskich hitów eksportowych.
– Eksport gier wideo stanowi znacz?c? cz??? eksportu ogó?em i ogromn? warto?? dodan? dla gospodarki. Dlatego tutaj bardzo wa?ne jest, aby wspiera? z poziomu centralnego, z poziomu administracji rozwój tego sektora. To jest bran?a oparta na utalentowanych jednostkach, a w Polsce mamy drug? najwi?ksz? liczb? absolwentów studiów technicznych w Unii Europejskiej – mówi ekspertka.
Jak pokazuje ubieg?oroczny raport „The game industry of Poland”, opracowany przez PARP, uczelnie w Polsce oferuj? obecnie 60 kierunków studiów zwi?zanych z bran?? gier komputerowych, a ponad po?owa z nich kszta?ci programistów. Na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat bran?a gamedev rozwin??a si? na ogromn? skal?, a polskie gry komputerowe staj? si? nie tylko coraz popularniejsze, ale i bardziej rozbudowane – zarówno w warstwie wizualnej, jak i fabularnej. Pojawiaj? si? nowe tytu?y, cz?sto tworzone przez ma?ych, niezale?nych deweloperów, które zaskakuj? ciekawymi koncepcjami i zyskuj? uznanie na mi?dzynarodowym rynku.
Z raportu PARP wynika te?, ?e na polskim rynku dzia?a obecnie oko?o 470 aktywnych producentów i wydawców gier, a bran?a zatrudnia ponad 12,1 tys. specjalistów. Tylko w 2020 r roku przychody tego sektora, rozumianego jako produkcja gier, wynios?y 969 mln euro.
– Oczywi?cie znamy „Wied?mina”, ale jest o wiele wi?cej polskich gier, które s? ju? popularne na ca?ym ?wiecie. U?ytkownicy graj? w te gry, nawet niekoniecznie wiedz?c, ?e jest to polska produkcja, wiele takich tytu?ów si? pojawia – mówi Justyna Or?owska. – W dobie post?puj?cej automatyzacji bardzo wa?ne jest to, ?eby nasza gospodarka przestawia?a si? na dziedziny, które s? zale?ne od ludzkiej kreatywno?ci, jak w?a?nie bran?a gier, w której mamy ju? solidne podstawy. Mamy ?wietne, du?e studia gamingowe, ale i te mniejsze, które maj? ogromn? kreatywno?? w opowiadaniu historii za pomoc? nowoczesnych technologii.
Pe?nomocniczka ministra edukacji i nauki ds. transformacji cyfrowej podkre?la te?, ?e bran?a gier ma ogromny potencja? promowania polskiej kultury na arenie mi?dzynarodowej, a jej potencja? rozwoju idzie w parze z jej potencja?em edukacyjnym.
– To, co mo?emy robi? z poziomu pa?stwa, to promowa? wej?cie do tego sektora osób z ró?nymi talentami. Te talenty, które s? oczekiwane w sektorze gier wideo, to nie tylko deweloperzy, ale i oczywi?cie arty?ci, muzycy, graficy komputerowi czy ci, którzy wymy?laj? histori? i fabu?? w danej grze. Z naszej perspektywy chcemy wspiera? to ju? od najm?odszych lat i w?a?nie st?d decyzja o wprowadzaniu gier wideo do ?cie?ki edukacyjnej. I oczywi?cie promocja to jedno, ale wsparcie finansowe z pewno?ci? te? b?dzie wzmacniane w ramach ró?nych programów Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego –zapowiada Justyna Or?owska.