Sektor gier nap?dza rozwój metaverse i vice versa

Izabela Myszkowska
10 Min

Dynamiczny rozwój bran?y gier na poziomie 15,6 proc. rocznie w latach 2016-2021 powinien lekko spowolni? w 2022 r. by osi?gn?? szacowane 211 mld USD w 2025 r. Bran?a gier jest równie? motorem innowacyjno?ci – 97% respondentów badania EY uwa?a, ?e jest fundamentem rozwoju metaverse. ?wiatowe przychody sektora gier komputerowych przekroczy?y 193 mld USD w 2021 roku, a w okresie od 2016 do 2021 roku skumulowany roczny wska?nik wzrostu w sektorze gamingowym wyniós? 15,6%, wynika z danych S&P Global Market Intelligence i analizy EY w badaniu What’s possible for the gaming industry in the next dimension?.

– Du?e o?ywienie w sektorze gier komputerowych nast?pi?o w latach 2020 i 2021 w efekcie pandemii COVID-19, w trakcie której znacz?co wzros?o korzystanie z technologii internetowych dla rozrywki i podtrzymania ?ycia towarzyskiego. Spodziewamy si? kontynuacji dynamicznego rozwoju bran?y gier komputerowych, pomimo chwilowej zadyszki w 2022 roku spowodowanej z jednej strony niedoborami chipów, które b?d? opó?nia? dostawy urz?dze? do gier komputerowych, z drugiej – wygaszaniem efektów pandemii i stopniowym powrotem do przed-pandemicznego stylu ?ycia, wraz z zanikaniem pandemicznych ogranicze?mówi Micha? P?otnicki, Partner EY Polska.

Kluczowe dla rozwoju bran?y s? korzystne zmiany w profilu demograficznym i wzrost liczby kobiet graj?cych w gry komputerowe, rozwój technologii i zdolno?? do budowania spo?eczno?ci. Przewidujemy, ?e do roku 2025 bran?a gier komputerowych wygeneruje szacunkowe przychody w wysoko?ci 211 mld USD, z czego 116 mld USD b?dzie pochodzi? z gier u?ywanych na urz?dzeniach przeno?nych, wynika z danych S&P Global Market Intelligence i analizy EY.

–  Ten rozwój nap?dzaj? te? zmiany technologiczne: coraz szybsze procesory, coraz lepsza grafika i nieustanna poprawa jako?ci do?wiadcze? klienta korzystaj?cego z gier komputerowych. Post?puj?ce upowszechnienie internetu  stymuluje rozwój gier online. Spodziewamy si? dalszego rozwoju gier wieloosobowych i mobilnych oraz dalszego wzrostu populacji graczy okazjonalnych. Rozwój sieci 5G upowszechni granie na urz?dzeniach przeno?nych i w chmurze i umo?liwi konsumentom zanurzenie si? w trakcie gry w wirtualn? i rozszerzon? rzeczywisto?? (VR, AR) na urz?dzeniach przeno?nych mówi Bazyli Pietraszewski, Mened?er, EY Polska.

Rywalizacja kluczem do rozwoju bran?y

Bran?a gier komputerowych od pocz?tku charakteryzuje si? wysokim stopniem konkurencyjno?ci, która nasila si? wraz z rozwojem rynku. To – paradoksalnie – zwi?ksza ilo?? wysokiej klasy specjalistów i mened?erów w niej dzia?aj?cych.

Rywalizacja na tak dynamicznym rynku wymaga, aby dzia?aj?ce na nim firmy posiada?y ?y?k? techniczn? i artystyczn?, jak równie? znakomite umiej?tno?ci biznesowe i operacyjne. W obliczu wci?? rosn?cych oczekiwa? klientów, g?ównym filarem sukcesu b?dzie nieustanne tworzenie innowacyjnych rozwi?za? i ró?nicowanie produktów – z czego wyra?nie zdaje sobie spraw? kadra zarz?dzaj?ca z bran?y gier komputerowych: 83% ankietowanych mówi, ?e bran?a gier komputerowych znajduje si? pod sta?? presj?, aby wykazywa? si? innowacyjno?ci? i kreowa? nowe do?wiadczenia w obszarze gier komputerowych.

Na tropie metaverse

Bran?a gamingowa to sektor, który stoi na czele innowacyjno?ci. Najlepszym przyk?adem jest rozwój metaverse, którego bran?a jest fundamentem: tak uwa?a 97% respondentów badania. Ciesz?ce si? du?? popularno?ci? gry Minecraft i Fortnite, popularna platforma gamingowa Roblox, zawieraj? w sobie wiele aspektów metaverse, w tym wirtualne ?wiaty, w których gracze spotykaj? si?, aby gra? w gry i korzysta? z funkcji spo?eczno?ciowych takich jak wirtualne czaty.

Wiele firm gamingowych oferuje te? wirtualne  systemy p?atno?ci i wirtualne aktywa, takie jak ubrania i zmiana wygl?du, rekwizyty, bro? i pojazdy, które przemieszczaj? si? wraz z graczami po ró?nych platformach (np. PC, konsola, urz?dzenie mobilne). Coraz cz??ciej gry pe?ni? rol? przestrzeni towarzyskiej, w której gracze nawi?zuj? internetowe przyja?nie i tworz? internetowe spo?eczno?ci.

Realne do?wiadczenia z wirtualnego ?wiata

Zapytani o potencjalne korzy?ci, które mog? wynikn?? z gry w metaverse, prawie po?owa respondentów (48%) powiedzia?a, ?e daje ona mo?liwo?? stworzenia nowych modeli biznesowych; podczas gdy 40% respondentów wskaza?o na mo?liwo?? zacie?nienia relacji pomi?dzy markami i klientami. Wskazali oni równie? na mo?liwo?? wdro?enia nowych produktów i us?ug, lepszego pozyskiwania klientów oraz tworzenia nowych spo?eczno?ci w ramach posiadanej bazy klientów.

Metaverse drastycznie rozszerza mo?liwo?ci rozwoju rynku gier o do?wiadczenia z pogranicza ?wiata wirtualnego i rzeczywisto?ci. W  jaki sposób firmy z bran?y gier dowiedz? si?, jakiego rodzaju spersonalizowanych do?wiadcze? pragn? ich klienci? B?d? musia?y zbiera? coraz wi?cej danych, aby lepiej zrozumie?, co robi? ich klienci w ?wiecie gier komputerowych i w ?wiecie rzeczywistym. U?ytkownicy b?d? gra? w wi?cej gier na wi?kszej liczbie urz?dze?; rosn?? te? b?dzie ilo?? wirtualnych zakupów i wolumen zawieranych transakcji. Aby odnie?? sukces, spó?ki gamingowe musz? na nowo przemy?le?, jak inwestowa? w produkty i w ludzi.

– Kompetencje posiadane przez spó?ki gamingowe ju? s? i b?d? coraz cz??ciej wykorzystywane w ró?nych ga??ziach gospodarki. Przyk?adowo, gamifikacja procesu edukacji, czy szkole?, powoduje rozwój nowej niszy jak? jest tworzenie gier, zarówno prostych mobilnych, jak i du?o bardziej zaawansowanych z u?yciem rozszerzonej rzeczywisto?ci, na potrzeby ich wykorzystania w procesie uczenia dzieci, szkolenia pracowników (np. policji, czy wojska), czy te? trenowania umiej?tno?ci kognitywnych przez osoby starsze mówi Bazyli Pietraszewski.

Jak utrzyma? pracowników

Sektor gier jest atrakcyjnym pracodawc? i przyci?ga m?odych ludzi. Pokolenie Z cz??ciej wybiera ten sektor ni? bardziej tradycyjne obszary gospodarki, które oferuj? porównywalne zarobki. Spó?ki gamingowe potrzebuj? z kolei niezliczonych wykwalifikowanych programistów, koderów, projektantów i technologów. Metaverse przyspieszy wy?cig o talenty poniewa? b?dzie o wiele bardziej ekspansywny ni? obecnie istniej?ce ?rodowiska gamingowe, zmuszaj?c spó?ki z tego obszaru do pozyskiwania osób posiadaj?cych dodatkowy zestaw umiej?tno?ci. W naszej ankiecie, 40% przedstawicieli kadry zarz?dzaj?cej stwierdzi?o, ?e priorytetem jest dla nich doskonalenie zdolno?ci technologicznych obecnie zatrudnionych pracowników.

Fuzje i przej?cia przyspieszaj? wzrost

Jedn? z metod umo?liwiaj?cych tworzenie innowacji s? fuzje i przej?cia, które maj? na celu pozyskanie talentów, technologii oraz franczyz na popularne gry komputerowe. W roku 2021 by?o oko?o 400 og?oszonych lub zamkni?tych transakcji gamingowych o warto?ci ok. 36,3 mld USD, wynika z analizy EY opartej o dane Capital IQ. Nale?y równolegle podkre?li?, ?e tylko 16% respondentów badania uzna?o fuzje i przej?cia jako g?ówne ?ród?o sukcesu w ci?gu najbli?szych trzech lat. Firmy maj? g?ównie apetyt na wzrost organiczny, umo?liwiaj?cy opracowywanie i dostarczenie nowych produktów oraz us?ug: 50% ankietowanych przedstawicieli kadry zarz?dzaj?cej z bran?y gamingowej  w okresie nast?pnych trzech lat planuje zwi?kszy? fundusze przeznaczone na dzia?alno?? badawcz? i rozwojow?, podczas gdy podobna liczba respondentów (44%) planuje zainwestowa? w rozwój nowych technologii.

– Historycznie jedn? z najcz??ciej wybieran? przez firmy gamingowe ?cie?k? rozwoju by?o pozyskanie ?rodków na gie?dzie papierów warto?ciowych. Natomiast, zmiana sentymentu ze strony inwestorów gie?dowych w ostatnim czasie powoduje, ?e spó?ki gamingowe coraz cz??ciej szukaj? nowych inwestorów i kapita?u w transakcjach typu M&A z udzia?em inwestorów bran?owych lub wyspecjalizowanych inwestorów finansowych typu venture capital lub private equity inwestuj?cych w sektor gier. Dotychczas, fundusze private equity stosunkowo cz?sto omija?y sektor gier z uwagi na relatywnie trudny do zaakceptowania dla nich profil przep?ywów finansowych (tzn. du?e nak?ady na wyprodukowanie gry w pocz?tkowych latach i monetyzacja dopiero po premierze przez zwykle stosunkowo krotki okres). To si? jednak zmienia z dwóch powodów, mianowicie, po pierwsze, na rynku jest sporo firm gamingowych produkuj?cych gry mobilne, które cechuj? si? du?? powtarzalno?ci? przychodów (np. dzi?ki mikrop?atno?ciom realizowanym w grze), a po drugie, producenci gier typu AAA staraj? si? bardziej wyd?u?a? cykl monetyzacji gry publikuj?c dodatki pozwalaj?ce na rozszerzenie zawarto?ci gry lub kreuj?c wirtualne ?wiaty bazuj?cych na szeregu mikrop?atno?ci jak i sprzedaj?c licencje na przyk?ad wytwórniom filmowym, czy markom odzie?owym. Od powy?szych grup nie odstaj? równie? producenci gier o ni?szym bud?ecie, którzy pomimo istotnie ni?szych nak?adów, ale m.in. dzi?ki wci?gaj?cej fabule i mo?liwo?ci natychmiastowej sprzeda?y nowopowsta?ego tytu?u globalnie, s? w stanie zapewni? imponuj?c? sprzeda? i bardzo wysoki zwrot z zainwestowanego kapita?u w krótkim czasiemówi Micha? P?otnicki.


O badaniu:
EY wraz firm? badawcz? Oxford Economics przeprowadzi? badanie pod koniec 2021 r. na próbie ponad 200 firm – leaderów bran?y gamingowej z 12 krajów Europy, USA i Azji, od firm o przychodach powy?ej 20 mln USD do podmiotów osi?gaj?cych przychody powy?ej miliardów dolarów. Badaniem obj?to kompleksowy ekosystem firm z bran?y – od producentów konsoli, operatorów platform gamingowych, producentów gier i dostawców technologii. Odpowiedzi uzyskano od zarz?dów, dyrektorów, dyrektorów strategii i dyrektorów do spraw produktu.

Udostępnij