Polscy konsumenci coraz ch?tniej korzystaj? z serwisów streamingowych, a szczególny wzrost popularno?ci, je?li chodzi o ?redni? liczb? subskrypcji do platform wideo, wida? w?ród ogl?daj?cych w wieku 25-34 lata. W przeliczeniu na osob? Polacy posiadaj? abonament do ?rednio ponad dwóch serwisów umo?liwiaj?cych streaming tre?ci wideo – wynika z kolejnej edycji raportu “Digital Consumer Trends 2022”, przygotowanego przez firm? doradcz? Deloitte.
Ro?nie popularno?? serwisów streamingowych – z subskrypcji filmów na ??danie korzysta ju? 72 proc. respondentów, podczas gdy z serwisów muzycznych 41 proc. doros?ych Polaków ankietowanych w badaniu Deloitte. Na przestrzeni ostatnich 12 miesi?cy zaobserwowano 9-proc. przyrost u?ytkowników subskrypcji umo?liwiaj?cych dost?p do produkcji filmowych i 24-proc. wzrost w przypadku utworów muzycznych. Dost?p do serwisów VOD posiada blisko 9 na 10 doros?ych mieszka?ców Polski poni?ej 24. roku ?ycia, czyli grupa, która teoretycznie dysponuje mniejszym bud?etem. To pokazuje, ?e m?ode pokolenie zdecydowanie zwraca si? w kierunku modelu subskrypcyjnego, zak?adaj?cego dost?p do towarów i us?ug w wersji zdalnej, cyfrowej i domowej.
Autorzy raportu Deloitte zwracaj? jednak uwag?, ?e przy obecnym poziomie rozwoju rynku p?atnych subskrypcji tre?ci wideo trudno spodziewa? si? znacz?cych wzrostów w najbli?szych latach. Obecnie najwy?szy przyrost u?ytkowników obserwuje si? w?ród osób w wieku 45-54 lata (17 proc. rok do roku), co ma zwi?zek z relatywnie ni?sz? popularno?ci? us?ug w tej grupie w porównaniu z m?odszymi widzami.
– Wydaje si?, ?e w 2022 roku polski rynek p?atnych tre?ci streamingu wideo osi?gn?? pewn? dojrza?o??. Stopie? penetracji rós? u nas znacz?co rok do roku, osi?gaj?c poziom obserwowany na rozwini?tych rynkach, takich jak Wielka Brytania. Co ciekawe, nie tylko zwi?ksza si? liczba subskrypcji ogó?em, ale tak?e w przeliczeniu na osob?. To pokazuje, ?e u?ytkownikom serwisów VOD trudno jest wybra? jedn? us?ug?, która zaspokoi ich wymagania. W konsekwencji szukaj? oni ró?nych subskrypcji, testuj?c i wykorzystuj?c mo?liwo?ci, które daje im tak zró?nicowany rynek – mówi ?cibor ??pie?, partner associate, lider Technology/IT M&A, Deloitte.
Domowe zacisze i serwis VOD zamiast sali kinowej
W ostatnim roku co czwarty ankietowany wykupi? dost?p do nowej us?ugi streamingu wideo (26 proc.). O zainteresowaniu testowaniem us?ug dost?pnych na polskim rynku ?wiadczy rosn?ca liczba posiadanych subskrypcji wideo w przeliczeniu na osob? – z niespe?na 2 do 2,3. Rekordzistami okazali si? u?ytkownicy w wieku 25-34 lata, którzy korzystaj? ?rednio z 2,68 abonamentów tre?ci wideo na osob?.
Podobnie jak rok temu na rezygnacj? z posiadanego abonamentu na us?ugi streamingu zdecydowa?o si? 11 proc. respondentów, przy czym wi?kszo?? z nich deklaruje ch?? powrotu do zakupu subskrypcji. W tym roku jednak po raz pierwszy w?ród g?ównych przyczyn rezygnacji konsumenci wskazali czynniki zwi?zane z konieczno?ci? oszcz?dzania i optymalizacji wydatków przeznaczanych na rozrywk?, a nie dotycz?ce jako?ci czy dost?pno?ci interesuj?cych tre?ci wideo. Obserwowane w ostatnich miesi?cach nastroje w zakresie sytuacji ekonomicznej gospodarstw domowych nie sk?aniaj? do prognozowania dalszych, istotnych wzrostów, je?li chodzi o nasycenie rynku p?atnymi us?ugami VOD.
Zwrot konsumentów w stron? serwisów VOD nie pozostaje bez wp?ywu na sytuacj? kin. Zaledwie co pi?ty ankietowany Polak stwierdzi?, ?e woli obejrze? premier? na du?ym ekranie, natomiast ponad po?owa badanych do ogl?dania nowo?ci filmowych wybiera domowe zacisze i serwis VOD.
– Obecna sytuacja na rynku rozrywki filmowej przywodzi na my?l kryzys kina z lat 70., spowodowany pojawieniem si? nowego formatu – telewizji z serialami. Dzisiaj to serwisy subskrypcyjne zmieniaj? zachowania konsumentów. Wydaje si?, ?e w krótkim terminie liczba ekranów kinowych spadnie, cho? z drugiej strony cyfrowe znu?enie mo?e sprawi?, ?e popularniejszy stanie si? model curated content, czyli prezentowanie sformatowanych tre?ci istotnych z punktu widzenia odbiorcy. W efekcie bran?a kinowa mo?e odrodzi? si? za kilka lat w nieco innym kszta?cie, bardziej dopasowanym do specyficznej grupy przysz?ych odbiorców – mówi ?cibor ??pie?.
M?odzi graj? rzadziej
Gry on-line staj? si? coraz powszechniejszym sposobem sp?dzania wolnego czasu przez Polaków. 63 proc. uczestników badania Deloitte przyzna?o, ?e korzysta z takiej rozrywki, a 40 proc. robi to codziennie. Najwi?cej (blisko 80 proc.) graj?cych wci?? mo?na znale?? w?ród badanych maj?cych od 18. do 24. lat, cho? w porównaniu do 2021 r. liczba intensywnie graj?cych najm?odszych mieszka?ców Polski spad?a o 13 proc. Warto zwróci? uwag?, ?e jest to grupa wiekowa, która najmocniej identyfikuje si? ze stwierdzeniem, ?e chcia?aby sp?dza? mniej czasu przy urz?dzeniach elektronicznych.
Obecnie coraz bardziej popularny staje si? p?atny dost?p do serwisów oraz zakupy i mikrop?atno?ci dokonywane w trakcie rozgrywki. Blisko po?owa ze wszystkich graj?cych posiada subskrypcj? us?ug gamingowych (45 proc.), a na inwestycj? dodatkowych ?rodków decyduje si? co trzeci zainteresowany t? form? rozrywki. Czynnikiem ró?nicuj?cym podej?cie do p?atno?ci jest m.in. wiek. Dla m?odszych u?ytkowników (w?ród których przoduj? osoby w wieku 18-24 lata) mikrop?atno?ci stanowi? nieod??czny element e-rozrywki, podczas gdy osoby powy?ej 45. roku ?ycia swoj? przygod? z gamingiem zaczyna?y w czasach, gdy funkcjonowa?a zasada „p?a? raz i graj zawsze”, a tym samym mog? by? mniej sk?onne do inwestowania dodatkowych ?rodków.
Ma?o znany metaverse
Wprawdzie 49 proc. ankietowanych przyznaje, ?e spotka?o si? z poj?ciem metaverse, to jednak co czwarty nie posiada wi?kszej wiedzy w tej dziedzinie. Co drugi badany wskazuje równie? brak zainteresowania technologi? VR. Nie dziwi wi?c fakt, ?e jedynie 7 proc. Polaków deklaruje posiadanie zestawów umo?liwiaj?cych korzystanie z rozszerzonej rzeczywisto?ci. Jako g?ówne przyczyny takiego stanu rzeczy wskazano: brak zainteresowania now? technologi? (26 proc.), wysok? cen? urz?dze? (23 proc.) oraz preferencje dla interakcji w ?wiecie rzeczywistym (20 proc.).
– Chocia? nasze spo?ecze?stwo dopiero zaczyna poznawa? metaverse i potrzebuje wiedzy na temat tej technologii, to nie ulega w?tpliwo?ci, ?e coraz cz??ciej b?dziemy j? spotykali w medycynie, edukacji, handlu czy bran?y szkoleniowej. Spowodowane pandemi? COVID-19 przeniesienie szeregu aktywno?ci do przestrzeni cyfrowej sta?o si? dodatkowym impulsem do rozwoju technologii, w tym wirtualnej rzeczywisto?ci, Web 3.0 czy edge computing. Z perspektywy konsumentów dla dalszego upowszechnienia wielu technologii kluczowa wydaje si? przepustowo?? ??czy internetowych, gdy? obecnie to jako?? po??czenia z sieci? stanowi cz?sto barier? w korzystaniu z nowych mo?liwo?ci w ?wiecie cyfrowym – mówi S?awomir Lubak, partner, lider bran?y telekomunikacji, mediów i technologii (TMT), Deloitte.
Pe?ny raport do pobrania znajduje si? tutaj.
?ród?o: Deloitte