Wirtualna rzeczywisto?? wkracza do polskich kin

Newsroom BrandsIT
4 Min

Technologia wirtualnej rzeczywisto?ci powoli wkracza do mainstreamowego u?ytku i coraz cz??ciej wykorzystywana jest tak?e w ?wiecie filmu i teatru. Produkcje zrealizowane w VR pozwalaj? ?ledzi? przebieg akcji z dowolnej perspektywy, dzi?ki czemu to widz decyduje o konstrukcji poszczególnych kadrów. Potencja? filmów VR dostrzega zarówno widownia festiwalowa, jak i przedstawiciele placówek edukacyjno-kulturalnych.

– Jestem przekonany, ?e wirtualna rzeczywisto?? b?dzie kolejn? p?aszczyzn?, z której b?dziemy korzysta?, konsumuj?c kultur? i cz??? rozrywki. Jest platform?, która dopiero startuje. Okularów, na których pokazuj? film, na ?wiecie jest obecnie milion. To nie jest rozwi?zanie wsz?dobylskie, rynek nie istnieje i jest to pionierski projekt na skal? polsk? i europejsk?podkre?la Jakub Mai?ski, re?yser filmu „Sztynort 1935”.

Do realizacji filmu opowiadaj?cego przebieg fikcyjnej kolacji, w trakcie której bohaterowie rozwa?aj? skutki wprowadzenia ustaw norymberskich, re?yser wykorzysta? kamery rejestruj?ce obraz w zakresie 180 stopni. Dzi?ki temu zabiegowi widz ogl?daj?cy „Sztynort 1935” w goglach VR mo?e z perspektywy pierwszej osoby zag??bi? si? w przebieg akcji i kierowa? swoj? uwag? w dowolne miejsce szerokiego kadru, dopasowuj?c optyk? odbioru do w?asnych preferencji.

– Musimy uwa?a? na odruchy, j?zyk, do którego widz jest przyzwyczajony, a my go nie znamy, w zwi?zku z czym to si? wydarza i jest ekscytuj?ce. Po pierwsze, w filmie VR mamy do czynienia z kul? b?d? po?ow? kuli, a nie kadrem. Po drugie, mamy stereoskopi?, czyli ka?de oko dostaje inn? informacj?, dzi?ki czemu uzyskujemy efekt g??bi obrazu. I trzecia rzecz, która jest niedoceniana, to d?wi?k ambisoniczny, tzn. generowany w trakcie projekcji. Formu?a filmu VR ró?ni si? od tradycyjnego tym, ?e jeste?my w ?rodku akcji, a nie widzami. Mo?emy rozejrze? si? dooko?a i zobaczy?, co dzieje si? w miejscu, w którym jeste?my – t?umaczy re?yser.

Po technologi? VR si?gn?li równie? twórcy filmu fabularnego „Wiktoria 1920” zrealizowanego przez studio Cinematic VR z okazji 100. rocznicy Bitwy Warszawskiej. Przy realizacji tej produkcji wykorzystano system kamer dookolnych, które umo?liwi?y rejestracj? 360-stopniowego obrazu. Twórcy zdecydowali si? tak?e na osadzenie widza w roli jednego z bohaterów – odbiorca wciela si? w kuriera, który ma dostarczy? meldunek z frontu do jednego ze sztabów.

– To, ?e nagrywana jest kula, a nie kadr, powoduje, ?e przy drugim obejrzeniu filmu nagle okazuje si?, ?e po prawej stronie od rozmówcy co? si? dzieje, czego wcze?niej nie zobaczyli?my i co zupe?nie zmienia fabu??. To te? jest cz??? j?zyka i tego, jak pracowa? z filmem VR-owym i jak prowadzi? widza w takim ?wiecie – t?umaczy Jakub Mai?ski

O tym, jak istotn? rol? zaczynaj? odgrywa? produkcje realizowane w VR, najlepiej ?wiadczy ich rosn?ce znaczenie podczas ogólno?wiatowych festiwali filmowych. Organizatorzy Mi?dzynarodowego  Festiwalu Filmowego w Wenecji zorganizowali specjalny konkurs dla twórców realizuj?cych swoje dzie?a w wirtualnej rzeczywisto?ci. Dopuszczono do niego 31 filmów, a akredytowani uczestnicy festiwalu b?d? mogli obejrze? je online za po?rednictwem takich platform jak HTC Viveport, Facebook Oculus, VRChat czy VRrOOm.

Filmy VR doczeka?y si? tak?e w?asnego ogólno?wiatowego festiwalu discover.film Virtual Reality Festival. Za tym przedsi?wzi?ciem stoi platforma discover.film, która dostarcza darmowe krótkometra?owe filmy odbiorcom z przesz?o 190 krajów ?wiata.

– Mo?emy si? spodziewa? wi?cej tre?ci VR w momencie, w którym widzowie zobacz?, ?e od niego nie boli g?owa i w fizjologicznie komfortowy sposób mo?emy dosta? unikalne tre?ci, które nas wci?gaj? i anga?uj?. Do tej pory oko?o 200 osób obejrza?o nasz film i by?y tylko trzy przypadki przerwania i to ze wzgl?dów zewn?trznych. W momencie, w którym bran?a zorientuje si?, ?e to dzia?a i ludzie nie tylko s? ciekawi, ale te? chc? wraca?, pojawi si? rynek. Dla twórców to jest pasjonuj?ce narz?dzie, jestem przekonany, ?e b?dzie ich do niego ci?gn?? – przewiduje re?yser filmu „Sztynort 1935”.

Wed?ug Grand View Research globalna warto?? bran?y wirtualnej rzeczywisto?ci w 2019 roku wynosi?a 10,32 mld dol. Szacuje si?, ?e do 2027 roku b?dzie si? rozwija? w ?redniorocznym tempie wzrostu na poziomie 21,6 proc.

Udostępnij