Po dwóch latach spadków, globalne dostawy zestawów s?uchawkowych AR/VR odnotowa?y w 2024 r. wzrost o 10%. Dane International Data Corporation (IDC) wskazuj?, ?e impuls ten by? zas?ug? wprowadzenia na rynek nowych produktów w okresie ?wi?tecznym oraz pojawienia si? nowych graczy.
Liderem rynku pozostaje Meta z imponuj?cym udzia?em 74,6%. Jednak w czo?owej pi?tce, obejmuj?cej równie? Apple (5,2%), Sony (4,3%), ByteDance (4,1%) i XREAL (3,3%), jedynie Meta i XREAL zanotowa?y wzrost rok do roku. Sukces ten przypisuje si? nowszym produktom i skupieniu na zastosowaniach gamingowych, a tak?e podniesieniu ?rednich cen sprzeda?y dzi?ki bardziej zaawansowanym ofertom.
Rok 2024 przyniós? znacz?ce premiery, w tym zestawy s?uchawkowe Apple, a tak?e dobrze przyj?te Quest 3 (i 3S) oraz Pico 4, co prze?o?y?o si? na wzrost popytu w sektorze komercyjnym. Deweloperzy wykazali entuzjazm w tworzeniu aplikacji mieszanej rzeczywisto?ci (MR) na urz?dzenia Meta i Apple, podczas gdy firmy planuj?ce wdro?enia na wi?ksz? skal? wybiera?y Pico oraz Quest. Dodatkowo, ekspansja Mety w segment edukacji przyczyni?a si? do imponuj?cego wzrostu tej kategorii o 69,4% rok do roku, a ogólny wzrost dostaw komercyjnych wyniós? 14,9%.
Eksperci IDC zwracaj? uwag? na rosn?c? popularno?? l?ejszych form urz?dze?, takich jak okulary z wy?wietlaczami od firm Even Realities i RayNeo, konkuruj?cych z inteligentnymi okularami typu Ray-Ban Meta, ale oferuj?cych dodatkowe mo?liwo?ci wizualne. Prognozuje si?, ?e rok 2025 przyniesie jeszcze wi?cej tego typu urz?dze? oraz multimodaln? sztuczn? inteligencj?, a tak?e debiut sprz?tu Android XR, co mo?e zaostrzy? rywalizacj? platform mi?dzy Meta, Apple, Google i innymi.
Pomimo optymistycznych prognoz d?ugoterminowych, IDC przewiduje roczny spadek dostaw w 2025 r. o 12% z powodu opó?nie? w premierach kluczowych graczy. Oczekuje si? jednak odbicia w 2026 r. z imponuj?cym wzrostem o 87%, przekraczaj?c pandemiczny szczyt z 2021 r. W latach 2025-2029 prognozowana z?o?ona roczna stopa wzrostu (CAGR) wynosi 38,6%.
O?ywienie rynku AR/VR w 2024 r. jest obiecuj?cym sygna?em, wskazuj?cym na rosn?ce zainteresowanie zarówno konsumentów, jak i przedsi?biorstw t? technologi?. Dominacja Mety jest znacz?ca, ale pojawienie si? Apple i wzrost XREAL sugeruj?, ?e rynek staje si? bardziej konkurencyjny.
Kluczowym trendem wydaje si? by? dywersyfikacja formy urz?dze?. L?ejsze, bardziej przypominaj?ce okulary rozwi?zania zyskuj? na popularno?ci, co mo?e przyczyni? si? do szerszej adopcji technologii AR w codziennym ?yciu.
Prognozowany spadek w 2025 r., cho? tymczasowy, stanowi wyzwanie i podkre?la niepewno?? zwi?zan? z harmonogramami premier i przyj?ciem nowych produktów. Jednak wysoki prognozowany wzrost w kolejnych latach ?wiadczy o silnym potencjale rynku AR/VR.
Warto zauwa?y?, ?e granica mi?dzy zastosowaniami konsumenckimi (tradycyjnie VR) a komercyjnymi (AR) zaciera si? wraz z rozwojem mieszanej rzeczywisto?ci (MR) i rozszerzonej rzeczywisto?ci (ER). Ta konwergencja otwiera nowe mo?liwo?ci zastosowa? i mo?e przyczyni? si? do trwa?ego wzrostu rynku. Nadchodz?ce lata b?d? kluczowe dla ukszta?towania przysz?o?ci AR/VR i wy?onienia si? dominuj?cych platform i przypadków u?ycia.